fregatte.de Jetzt spielen

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Anleitung

fregatte.de ist ein Mehrspieler-Marinespiel im Browser. Sie führen eine Fregatte durch die westliche Ostsee – zwischen Kiel, Kopenhagen und Bornholm. Alle Spieler teilen sich ein Seegebiet, alles geschieht in Echtzeit. Und das Wichtigste: Sie sehen die Welt nur über Ihre eigenen Sensoren – Radar, AIS und Peilungen. Was Ihre Sensoren nicht erfassen, sehen Sie nicht.

Ein Klick auf ein Bild öffnet es in voller Größe.

1. Losspielen

Sie brauchen keine Anmeldung: Wer die Seite öffnet, spielt sofort als Gast. Links steht die Willkommensbox mit der Live-Anzeige, in der Mitte die Seekarte mit allen Schiffen, die gerade AIS senden.

Startseite: Willkommensbox, Seekarte mit Häfen, rechts Login und Registrierung
Die Startseite. Ein Klick auf einen Hafen auf der Karte – oder auf eine der Hafentasten darunter – und Ihre Fregatte liegt dort.

2. Im Hafen

Hafenansicht: links Im Hafen, Versorgung und Werft, Mitte Seekarte, rechts Aufträge
Im Hafen: links „Im Hafen“ mit Auslaufen, Versorgung und Werft; in der Mitte die Seekarte; rechts die Aufträge dieses Hafens.
Liste der Aufträge im Hafen
Aufträge mit Sold, Punkten und Frist. „Annehmen“ – höchstens zwei laufen gleichzeitig.
Versorgung: Treibstoff, Flugkörper, Flugabwehr, Geschütz, Rumpf, Ersatzteile
Versorgung: Treibstoff, Flugkörper, Flugabwehr, Geschütz, Rumpf und Ersatzteile – gegen Sold. „Alles auffüllen“ füllt alles außer den Ersatzteilen; die kaufen Sie einzeln.
Werft mit Fregatte und Ausbaustufen
Werft (in größeren Häfen): Antrieb, Reichweite, Beweglichkeit, Sensoren und Bewaffnung in Stufen ausbauen. Ausbauten gelten für die laufende Runde.

Mit Auslaufen legen Sie ab. Sold verdienen Sie mit Aufträgen; im Hafen sind Sie geschützt.

3. Die Konsole auf See

Spielansicht auf See mit Maschine, Auftrag, Radar, Kontakten und Funk
Auf See. Oben Kurs und Fahrt, links Maschine, Ruder, Treibstoff, Auftrag, Sensoren und Meldungen, in der Mitte das Radar, rechts gewählter Kontakt, Kontakte, Funk und Waffen.

4. Fahren: Maschine, Ruder, Sprachbefehle

Maschine mit Fahrstufen, Ruder, Treibstoff und Einlaufen
Maschine, Ruder, Treibstoff und „Einlaufen“.
  • Fahrt: Stopp, LF (langsame Fahrt), HF (halbe), AK (äußerste Kraft) oder in 1-kn-Schritten. Das Schiff beschleunigt und bremst allmählich.
  • Kurs: Am äußeren Gradring des Radars ziehen oder tippen; oder das Ruder mit ◀10 ◀1 1▶ 10▶ legen.
  • Treibstoff: Der Balken zeigt die Restreichweite in Seemeilen. Ist der Tank leer, fahren Sie höchstens 3 kn und können nicht feuern.
  • Einlaufen: In der Hafenzone (3 sm um den Hafen) unter 5 kn gehen, dann „Einlaufen“.

Die Zeit läuft schnell: Eine echte Sekunde sind 20 Sekunden auf See.

Sprachbefehle

Einstellungen, Konto: Schalter Sprachbefehle für Kurs und Fahrt
Sprachbefehle schalten Sie unter Einstellungen › Konto ein.

Kurs und Fahrt lassen sich auch mit der Stimme befehlen. Schalten Sie unter Einstellungen › Konto „Sprachbefehle für Kurs und Fahrt“ ein. Beim ersten Mal lädt der Browser einmalig etwa 45 MB und fragt nach dem Mikrofon. Unter dem Ruder erscheint dann der Knopf „Sprechen (V)“: Halten Sie ihn oder die Taste V gedrückt und sprechen Sie.

Die Befehle folgen der Sprache der Oberfläche. Die Erkennung läuft nur in Ihrem Browser, nichts wird übertragen. Was nicht verstanden wird, wird verworfen.

5. Sensoren: Radar, AIS, RAS

Schalter für Radar, AIS, RAS-Status und Peilstrahlen
Die Sensor-Schalter.
  • Radar: zeigt Schiffe in Reichweite, wenn der Strahl sie überstreicht. Aber: Ein aktives Radar verrät Sie – andere sehen Ihre Abstrahlung als Peilung.
  • AIS an: Sie senden Name und Position an alle in 40 sm – und sind dafür unangreifbar für andere Spieler. Dafür können Sie selbst nicht schießen. AIS aus heißt gefechtsbereit. Umschalten dauert 30 s; nach einem Gefecht lässt sich AIS erst 60 s später wieder einschalten.
  • Achtung: Gegner eines Auftrags, den Sie oder Ihr Bündnis angenommen haben, greifen auch bei eingeschaltetem AIS an.
  • RAS-Status: bereit zur Versorgung in See (siehe Kapitel 16).
  • Peilstrahlen: zeigt fremde Radarabstrahlung auch bei eigenem aktivem Radar als lange Linie statt als kurze Marke am Rand (siehe Kapitel 7).

6. Das Radar lesen

Radarschirm mit Kursmarke, Vorausbahn, Kontakten und Häfen
Das Radar: Sie sind in der Mitte, Norden oben.
  • Bereich: 5, 10, 20 oder 40 sm über die Tasten rechts oben.
  • Symbole: Fregatten als kleines Boot, andere Schiffe nach Einstufung: unbekannt (gelb), Freund (blau), neutral (grün), Feind (rot).
  • Namen: Ist ein Name bekannt (AIS, Bündnis), steht er am Symbol, sonst die Kontaktnummer. Wird ein Kontakt 60 s nicht erfasst, fällt er weg und bekommt beim nächsten Mal eine neue Nummer.
  • Orange Kursmarke am Rand: der befohlene Kurs, die blaue Marke der tatsächliche. Gestrichelt: wo Sie in einer Minute sind.
  • CPA: Für den gewählten Kontakt zeigt eine Linie den nächsten Annäherungspunkt, wenn er näher als 5 sm kommt – rot unter 1 sm.
  • Heller Punkt oben links an einem Handelsschiff: Es weicht gerade aus (es verlangsamt und dreht 20°). Nur mit frischem Radarbild zu sehen, nicht über AIS.
  • Häfen mit ihrer 3-sm-Zone als gestrichelter Kreis.

7. Passiv fahren: Peilungen

Radar passiv: Peilungslinien, eine gewählte Peilung mit farbigem Entfernungsbereich
Radar aus: nur Peilungen und AIS. Auf der gewählten Peilung zeigt der farbige Bereich, wo das Ziel bei angenommener Fahrt stehen kann.
Box Gewählte Peilung mit Peilung, Änderung, angenommener Fahrt und Entfernung
Gewählte Peilung: Peilung, Änderung pro Minute und die Entfernung für die angenommene Fahrt.

Schalten Sie das Radar aus, steht am Schirm „RADAR PASSIV“. Sie sehen dann nur Schiffe mit AIS, das Lagebild Ihres Bündnisses und Peilungen: Linien in die Richtung, aus der ein fremdes Radar oder ein Funkspruch kommt. Ihr eigenes Radar verrät Sie dann nicht – dafür können Sie nicht feuern.

8. Kontakte wählen und einstufen

Box Gewählter Kontakt mit Einstufung, Peilung, Entfernung, Kurs und Fahrt
Gewählter Kontakt: oben die vier Einstufungen, darunter Peilung, Entfernung, Kurs und Fahrt.
Kontaktliste mit Nummer, Name, Peilung und Entfernung
Die Kontaktliste – die Farbe der Nummer zeigt die Einstufung.

Kontakt auf dem Radar oder in der Liste antippen. Mit den vier Tasten stufen Sie ihn als Freund, neutral, Feind oder unbekannt ein. Feuern geht nur auf Kontakte, die Sie als Feind eingestuft haben. Wer ein Schiff ist, verrät AIS – oder Sie fragen per Funk nach „Name und Ziel?“.

KVR-Hilfe

Unter dem gewählten Kontakt zeigt die KVR-Hilfe (Schalter im Kasten), was die Ausweichregeln verlangen: die Lage (Gegenkurs, kreuzend von Steuerbord oder Backbord, Überholen, Fischer) und, solange der CPA unter 1 sm liegt, Ihre Rolle – „Sie weichen aus“ oder „Sie halten Kurs“ – mit der Regelnummer, den CPA und ob die Peilung steht. Müssen Sie ausweichen, schlägt sie den kleinsten Kurs nach Steuerbord und eine niedrigere Fahrt vor, die den CPA auf 1 sm öffnen; ein Tipp darauf befiehlt sie.

Liegt der CPA unter 1 sm, färbt sich der Gradring: rot und orange die Kurse, auf denen Sie ihm zu nahe kommen, grün die freien, grau gestrichelt die gegen die Regeln (nach Backbord). Ziehen Sie die Kursmarke, zeigen gestrichelte Linien den CPA des neuen Kurses. Wer ausweicht, wenn er muss, vermeidet Navigationspunkte (Kapitel 18). Für Kontakte, die Sie als Feind eingestuft haben, ist die KVR-Hilfe aus: Sie wählen sie für die Waffen.

9. Seekarte und Routenvorschau

Seekarte mit gestrichelter Route, Strecke und Fahrzeit
Über „Karte“ (links über dem Radar) sehen Sie das ganze Seegebiet. Lassen Sie den Mauszeiger kurz auf einem Punkt ruhen: Die Karte zeigt die Route dorthin, die Strecke und die Fahrzeit bei Ihrer jetzigen Fahrt.

10. Aufträge und Autopilot

Auftragsbox mit Restzeit, Ziel und Taste Autopilot: an
Ein laufender Auftrag: Restzeit, Ziel, Peilung und Entfernung. „Autopilot“ fährt die vorgeschlagene Route.

Jeder Hafen bietet fünf Aufträge. Die wichtigsten Arten:

  • Aufklärung: ein bestimmtes Schiff im Seegebiet finden, seine Kennung per Funk abfragen (Name und Ziel), es aus höchstens 5 sm mit dem Fernglas beobachten und als neutral einstufen. Danach fährt es weiter zu seinem Ziel.
  • Kontrolle: ein Schiff mit dem Signal „Stopp!“ anhalten und längsseits gehen.
  • Seenotrettung: zur Unglücksstelle, dort langsam fahren – je schneller Sie dort sind, desto mehr Sold.
  • Geleitschutz: zwei Handelsschiffe sicher in einen anderen Hafen bringen. Unterwegs greifen schnelle Kanonenboote an: Sie schießen nur auf 6 sm, umkreisen das Geleit und wehren fast jeden Flugkörper ab – nehmen Sie das Geschütz. Wer ihnen näher ist als die Handelsschiffe, wird selbst beschossen. Beschuss auf Ihr Geleit sehen Sie als rote Leuchtspur, Treffer meldet das Protokoll.
  • Gefechtsauftrag: eine bis drei feindliche Einheiten ausschalten.
  • Überwachung: insgesamt 15 Minuten im Gebiet bleiben – mit Radar und AIS aus. Patrouillen entdecken Sie unter 5 sm, mit Radar oder AIS schon von weit her. Was Sie in der Hafenzone senden, bemerken sie nicht: Schalten Sie Radar und AIS nach dem Auslaufen ab.
  • Transport: Seekadetten, Munition oder den Admiral in einen anderen Hafen.
  • Bündnisauftrag: nur gemeinsam zu schaffen.

Seenot-Großlage

Alle paar Stunden meldet die Leitstelle: „Fähre gesunken!“ Zehn Minuten vorher erscheint das Gebiet als orange gestrichelter Kreis auf Schirm und Seekarte, oben in der Auftragsliste steht die Großlage mit „Autopilot“. Annehmen müssen Sie nichts – jeder auf See kann mithelfen. Im Gebiet treiben zwölf Rettungsinseln, die das Radar erst ab 2 sm zeigt. Zum Bergen auf 0,2 sm heranfahren und 10 s langsamer als 3 kn bleiben: 40 Sold je Insel, mit einem Bündnispartner in der Nähe ein Viertel mehr. Sind alle Inseln vor Ablauf der 45 Minuten geborgen, bekommt jeder, der geholfen hat, 150 Sold dazu – gemeinsam geht es schneller.

11. Der Admiral

Auftrag Admiral nach Rostock-Warnemünde mit Schulterstück-Symbol
Der Admiral-Auftrag – erkennbar am Schulterstück.

Es gibt genau einen Admiral je Runde. Er startet in Kiel und wartet in einem Hafen, auf allen Karten als Schulterstück zu sehen. Wer dort liegt, kann ihn als Auftrag „Admiral nach …“ an Bord nehmen und in den Zielhafen bringen – dort wartet er auf den nächsten Spieler. Wer ihn abgeliefert hat, muss warten, bis ein anderer ihn weiterbringt. Zu spät oder versenkt? Dann schwimmt er zurück, und die Auszeichnung „Admiral chauffiert“ sinkt um eins.

12. Funk

Funk-Box als Chat mit Signalen
Funk als Chat: Ihre Nachricht rechts, die Antwort links. Unten die festen Signale.
  • Kanal: „Kontakt“ (der gewählte Kontakt), „Alle 30 sm“ oder „Bündnis“.
  • Signale (Taste links neben dem Eingabefeld): Anruf, Name und Ziel?, Stopp!, Treibstoff?, Versorgung anbieten, Bereit zur Versorgung, Hilfe! – für alle Konten.
  • Freitext: nur mit registriertem Konto, einmal Verhaltensregeln bestätigen. Wortfilter und Meldefunktion schützen alle.
  • Stumm (Lautsprecher) und Melden (Fahne) an jeder empfangenen Nachricht.
  • Achtung: Wer funkt, ist 5 s lang anpeilbar.

13. Gefecht

Box Waffen: Ziel, Reichweite, Munition und Feuertasten, feuerbereit
Die Waffen-Box (oben rechts, zu Beginn eingeklappt – Pfeil im Titel) zeigt, ob Sie feuern dürfen – und wenn nicht, warum.

Feuern setzt voraus:

  • AIS aus, RAS-Status aus und nicht in einer Hafenzone,
  • Radar an und ein frisch erfasster Kontakt (höchstens 8 s alt),
  • der Kontakt ist als Feind eingestuft und kein Mitglied Ihres Bündnisses,
  • das Ziel ist in Reichweite: Seezielflugkörper 35 sm (mit Ausbau mehr), Geschütz 6 sm,
  • Munition an Bord und Treibstoff im Tank.

Wer auf ein neutrales KI-Schiff (Handelsschiff, Fischer) schießt, gilt 30 Minuten als Pirat: Position für alle in 60 sm sichtbar, kein Schutz, keine Aufträge. Wer einen Piraten versenkt, bekommt doppelten Lohn.

Radar: eigener Flugkörper fliegt zum Ziel, Restzeit in Sekunden
Ihr Flugkörper fliegt als leuchtender Punkt zum Ziel – 8 Sekunden.
Radar: roter Ring und Schriftzug TREFFER am Ziel
Beim Einschlag: Treffer, Versenkt, Verfehlt, Abgefangen oder Keine Wirkung.

Die Killertomate

Ab und zu taucht irgendwo auf See ein orangerotes Schwimmziel auf, die Killertomate. Das Radar erfasst sie nur bis 10 sm. Auf dem Schirm hat sie ein eigenes Tomatensymbol; AIS zeigt sie nicht. Solange eine treibt, zeigt ein kurzer roter Strich am Schirmrand die ungefähre Richtung (bis 60 sm), ohne Entfernung. Sie treibt langsam und prallt an Land ab. Wer sie als Erster mit dem Geschütz trifft, bekommt 50 Sold, 20 Punkte und die Auszeichnung „Tomatenjäger“. Eine Einstufung als Feind ist nicht nötig, Flugkörper wirken nicht. Nach einer Stunde geht sie von selbst unter, und innerhalb einer Stunde erscheint die nächste.

14. Abwehr

Rotes Abwehrfenster: Flugkörper im Anflug, Tasten Als Feind und Abwehr auslösen
Abwehr: erst „Als Feind“, dann „Abwehr“ – ein Knopf, zwei Schritte.
Radar: roter Flugkörper fliegt auf das eigene Schiff zu, blaue FlaRak fliegt ihm entgegen
Ein feindlicher Flugkörper (rot) – Ihre FlaRak (blau) fliegt ihm entgegen.
Radar: blauer Ring mit Schriftzug ABGEFANGEN
Abgefangen.

Wird auf Sie ein Flugkörper abgefeuert, färbt sich die Waffen-Box rot: Die Statuszeile nennt Richtung und Countdown (8 s), der Abwehrknopf steht immer an derselben Stelle. Er zeigt zuerst „Als Feind“ (Angreifer einstufen), dann „Abwehr“: Eine Flugabwehr-Rakete fängt ihn mit 75 % ab. Ist die Box eingeklappt, erscheint derselbe Knopf in ihrer Titelzeile. Geht sie daneben, ist ein weiterer Versuch möglich, solange Zeit bleibt. Zuletzt hat die Nahbereichsabwehr ihre Chance – sie greift automatisch.

15. Schaden, Reparatur, Versenkt

16. Versorgung in See

Zwei Spieler können sich auf See gegenseitig Treibstoff, Munition und Ersatzteile geben: Beide setzen den RAS-Status und fahren nebeneinander – höchstens 0,3 sm Abstand, 8–14 kn, Kurse höchstens 10° und Fahrt höchstens 2 kn verschieden, in den letzten 60 s kein Gefecht. Nach 30 Sekunden öffnet sich das Austauschfenster. Am einfachsten mit „Folgen“ in der Box „Gewählter Kontakt“: Ihr Schiff geht dann selbst längsseits. Den RAS-Status anderer sehen Sie über AIS.

Solange der RAS-Status gesetzt ist, fahren Sie höchstens 14 kn, drehen langsamer und können nicht feuern.

17. Einstellungen: Karriere, Rangliste, Bündnis

Die Einstellungen öffnen Sie über das Zahnrad oben links oder über die Box unter der Karte (auf der Startseite und im Hafen). Reiter: Karriere, Rangliste, Verstöße, Bündnis, Konto, Statistik.

Einstellungen: Karriere mit Seemeilen, Häfen und Auszeichnungen
Karriere: Seemeilen, besuchte Häfen und Auszeichnungen über alle Runden.
Einstellungen: Rangliste der Runde und aktive Spieler mit Seemeilen
Rangliste der Runde, Bester Navigator, Bündnisse und alle aktiven Spieler.
Einstellungen: Statistik mit Spielern online und Tabelle der letzten 30 Tage
Der Reiter Statistik.

19. Die Runde

Eine Runde dauert eine Woche: von Samstag 15:00 Uhr bis zum folgenden Samstag 14:30 Uhr. Dann gibt es Ergebnisse, und um 15:00 Uhr beginnt die nächste Runde. Zurückgesetzt werden Position, Sold, Ausbauten, Rundenpunkte und Aufträge. Es bleiben: Konto, Schiffsname, Dienstgrad, Karriere, Auszeichnungen und Bündnis.

20. Ansicht, Sprache, Konto

Fußzeile mit Zoom und Vollbild
Unten: Seite verkleinern und vergrößern, Vollbild.

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