Anleitung
fregatte.de ist ein Mehrspieler-Marinespiel im Browser. Sie führen eine Fregatte durch die westliche Ostsee – zwischen Kiel, Kopenhagen und Bornholm. Alle Spieler teilen sich ein Seegebiet, alles geschieht in Echtzeit. Und das Wichtigste: Sie sehen die Welt nur über Ihre eigenen Sensoren – Radar, AIS und Peilungen. Was Ihre Sensoren nicht erfassen, sehen Sie nicht.
Ein Klick auf ein Bild öffnet es in voller Größe.
1. Losspielen
Sie brauchen keine Anmeldung: Wer die Seite öffnet, spielt sofort als Gast. Links steht die Willkommensbox mit der Live-Anzeige, in der Mitte die Seekarte mit allen Schiffen, die gerade AIS senden.
- Starthafen wählen: auf der Karte oder in der Liste unter der Karte.
- Registrierung (rechts): mit Ihrer E-Mail-Adresse, ohne Passwort – Sie bekommen einen Link. Registrierte Konten behalten den Fortschritt auf jedem Gerät und dürfen Freitext funken und Bündnissen beitreten. Sie bestätigen dabei, mindestens 16 Jahre alt zu sein.
- Login: Wer schon ein registriertes Konto hat, fordert hier einen Anmeldelink an.
2. Im Hafen
Mit Auslaufen legen Sie ab. Sold verdienen Sie mit Aufträgen; im Hafen sind Sie geschützt.
3. Die Konsole auf See
- Kopfzeile: Zahnrad (Einstellungen), Ihr Schiff und Dienstgrad, Ist- und befohlener Kurs und Fahrt, Sprache, Rundenende, Verbindung.
- Boxen einklappen: Jede Box hat rechts in der Titelzeile ein ▾ – Ihr Browser merkt sich, was eingeklappt ist.
- Meldungen (links unten): alles, was passiert – neue Kontakte, Funk, Treffer, Aufträge.
4. Fahren: Maschine, Ruder, Sprachbefehle
- Fahrt: Stopp, LF (langsame Fahrt), HF (halbe), AK (äußerste Kraft) oder in 1-kn-Schritten. Das Schiff beschleunigt und bremst allmählich.
- Kurs: Am äußeren Gradring des Radars ziehen oder tippen; oder das Ruder mit ◀10 ◀1 1▶ 10▶ legen.
- Treibstoff: Der Balken zeigt die Restreichweite in Seemeilen. Ist der Tank leer, fahren Sie höchstens 3 kn und können nicht feuern.
- Einlaufen: In der Hafenzone (3 sm um den Hafen) unter 5 kn gehen, dann „Einlaufen“.
Die Zeit läuft schnell: Eine echte Sekunde sind 20 Sekunden auf See.
Sprachbefehle
Kurs und Fahrt lassen sich auch mit der Stimme befehlen. Schalten Sie unter Einstellungen › Konto „Sprachbefehle für Kurs und Fahrt“ ein. Beim ersten Mal lädt der Browser einmalig etwa 45 MB und fragt nach dem Mikrofon. Unter dem Ruder erscheint dann der Knopf „Sprechen (V)“: Halten Sie ihn oder die Taste V gedrückt und sprechen Sie.
- Kurs: „Neuer Kurs null neun null“ oder „Kurs zwo sieben null“.
- Fahrt: „Auf fünfzehn Knoten gehen“ (bis zur Höchstfahrt Ihres Schiffs).
- Stopp: „Maschine stopp“.
Die Befehle folgen der Sprache der Oberfläche. Die Erkennung läuft nur in Ihrem Browser, nichts wird übertragen. Was nicht verstanden wird, wird verworfen.
5. Sensoren: Radar, AIS, RAS
- Radar: zeigt Schiffe in Reichweite, wenn der Strahl sie überstreicht. Aber: Ein aktives Radar verrät Sie – andere sehen Ihre Abstrahlung als Peilung.
- AIS an: Sie senden Name und Position an alle in 40 sm – und sind dafür unangreifbar für andere Spieler. Dafür können Sie selbst nicht schießen. AIS aus heißt gefechtsbereit. Umschalten dauert 30 s; nach einem Gefecht lässt sich AIS erst 60 s später wieder einschalten.
- Achtung: Gegner eines Auftrags, den Sie oder Ihr Bündnis angenommen haben, greifen auch bei eingeschaltetem AIS an.
- RAS-Status: bereit zur Versorgung in See (siehe Kapitel 16).
- Peilstrahlen: zeigt fremde Radarabstrahlung auch bei eigenem aktivem Radar als lange Linie statt als kurze Marke am Rand (siehe Kapitel 7).
6. Das Radar lesen
- Bereich: 5, 10, 20 oder 40 sm über die Tasten rechts oben.
- Symbole: Fregatten als kleines Boot, andere Schiffe nach Einstufung: unbekannt (gelb), Freund (blau), neutral (grün), Feind (rot).
- Namen: Ist ein Name bekannt (AIS, Bündnis), steht er am Symbol, sonst die Kontaktnummer. Wird ein Kontakt 60 s nicht erfasst, fällt er weg und bekommt beim nächsten Mal eine neue Nummer.
- Orange Kursmarke am Rand: der befohlene Kurs, die blaue Marke der tatsächliche. Gestrichelt: wo Sie in einer Minute sind.
- CPA: Für den gewählten Kontakt zeigt eine Linie den nächsten Annäherungspunkt, wenn er näher als 5 sm kommt – rot unter 1 sm.
- Heller Punkt oben links an einem Handelsschiff: Es weicht gerade aus (es verlangsamt und dreht 20°). Nur mit frischem Radarbild zu sehen, nicht über AIS.
- Häfen mit ihrer 3-sm-Zone als gestrichelter Kreis.
7. Passiv fahren: Peilungen
Schalten Sie das Radar aus, steht am Schirm „RADAR PASSIV“. Sie sehen dann nur Schiffe mit AIS, das Lagebild Ihres Bündnisses und Peilungen: Linien in die Richtung, aus der ein fremdes Radar oder ein Funkspruch kommt. Ihr eigenes Radar verrät Sie dann nicht – dafür können Sie nicht feuern.
- Signalstärke: Eine Peilung verrät keine Entfernung, aber die Linie wird mit der Signalstärke breiter und heller: stark unter 15 sm, mittel unter 35 sm, sonst schwach.
- Art: Funk erscheint strichpunktiert. Ab Sensoren-Stufe 2 (Werft) zeigt der Strich auch die Art des Radars: Punkte Navigationsradar, lange Striche Suchradar, durchgezogen rot Feuerleitradar. Darunter erscheint jedes Radar gleich kurz gestrichelt.
- Entfernung schätzen: Tippen Sie eine Linie an. Die Box „Gewählte Peilung“ zeigt die Peilungsänderung pro Minute. Wählen Sie unter „Angenommene Fahrt“ eine Geschwindigkeit (0–25 kn): Nach 15 s erscheint die passende Entfernung, auf der Linie als farbiger Bereich. Ändern Sie selbst den Kurs, wird die Schätzung genauer. Bei eingeschaltetem Radar sind gewöhnliche Peilungen nur ein kurzer Strich am Schirmrand – dann tippen Sie diesen Strich an.
8. Kontakte wählen und einstufen
Kontakt auf dem Radar oder in der Liste antippen. Mit den vier Tasten stufen Sie ihn als Freund, neutral, Feind oder unbekannt ein. Feuern geht nur auf Kontakte, die Sie als Feind eingestuft haben. Wer ein Schiff ist, verrät AIS – oder Sie fragen per Funk nach „Name und Ziel?“.
KVR-Hilfe
Unter dem gewählten Kontakt zeigt die KVR-Hilfe (Schalter im Kasten), was die Ausweichregeln verlangen: die Lage (Gegenkurs, kreuzend von Steuerbord oder Backbord, Überholen, Fischer) und, solange der CPA unter 1 sm liegt, Ihre Rolle – „Sie weichen aus“ oder „Sie halten Kurs“ – mit der Regelnummer, den CPA und ob die Peilung steht. Müssen Sie ausweichen, schlägt sie den kleinsten Kurs nach Steuerbord und eine niedrigere Fahrt vor, die den CPA auf 1 sm öffnen; ein Tipp darauf befiehlt sie.
Liegt der CPA unter 1 sm, färbt sich der Gradring: rot und orange die Kurse, auf denen Sie ihm zu nahe kommen, grün die freien, grau gestrichelt die gegen die Regeln (nach Backbord). Ziehen Sie die Kursmarke, zeigen gestrichelte Linien den CPA des neuen Kurses. Wer ausweicht, wenn er muss, vermeidet Navigationspunkte (Kapitel 18). Für Kontakte, die Sie als Feind eingestuft haben, ist die KVR-Hilfe aus: Sie wählen sie für die Waffen.
9. Seekarte und Routenvorschau
10. Aufträge und Autopilot
Jeder Hafen bietet fünf Aufträge. Die wichtigsten Arten:
- Aufklärung: ein bestimmtes Schiff im Seegebiet finden, seine Kennung per Funk abfragen (Name und Ziel), es aus höchstens 5 sm mit dem Fernglas beobachten und als neutral einstufen. Danach fährt es weiter zu seinem Ziel.
- Kontrolle: ein Schiff mit dem Signal „Stopp!“ anhalten und längsseits gehen.
- Seenotrettung: zur Unglücksstelle, dort langsam fahren – je schneller Sie dort sind, desto mehr Sold.
- Geleitschutz: zwei Handelsschiffe sicher in einen anderen Hafen bringen. Unterwegs greifen schnelle Kanonenboote an: Sie schießen nur auf 6 sm, umkreisen das Geleit und wehren fast jeden Flugkörper ab – nehmen Sie das Geschütz. Wer ihnen näher ist als die Handelsschiffe, wird selbst beschossen. Beschuss auf Ihr Geleit sehen Sie als rote Leuchtspur, Treffer meldet das Protokoll.
- Gefechtsauftrag: eine bis drei feindliche Einheiten ausschalten.
- Überwachung: insgesamt 15 Minuten im Gebiet bleiben – mit Radar und AIS aus. Patrouillen entdecken Sie unter 5 sm, mit Radar oder AIS schon von weit her. Was Sie in der Hafenzone senden, bemerken sie nicht: Schalten Sie Radar und AIS nach dem Auslaufen ab.
- Transport: Seekadetten, Munition oder den Admiral in einen anderen Hafen.
- Bündnisauftrag: nur gemeinsam zu schaffen.
- Autopilot fährt Kurs und Fahrt selbst, wird in Kurven und vor dem Ziel langsamer und hält am Ziel an. Solange er an ist („Autopilot: an“), überschreibt er Ihre Kursbefehle – zum Steuern von Hand ausschalten.
- Hat ein Auftrag keine Route, steht dort „Kurs dorthin“; erledigte Aufträge schließen Sie mit „Schließen“.
- Am letzten Samstag einer Runde gibt es ab 14:00 Uhr keine neuen Aufträge.
Seenot-Großlage
Alle paar Stunden meldet die Leitstelle: „Fähre gesunken!“ Zehn Minuten vorher erscheint das Gebiet als orange gestrichelter Kreis auf Schirm und Seekarte, oben in der Auftragsliste steht die Großlage mit „Autopilot“. Annehmen müssen Sie nichts – jeder auf See kann mithelfen. Im Gebiet treiben zwölf Rettungsinseln, die das Radar erst ab 2 sm zeigt. Zum Bergen auf 0,2 sm heranfahren und 10 s langsamer als 3 kn bleiben: 40 Sold je Insel, mit einem Bündnispartner in der Nähe ein Viertel mehr. Sind alle Inseln vor Ablauf der 45 Minuten geborgen, bekommt jeder, der geholfen hat, 150 Sold dazu – gemeinsam geht es schneller.
11. Der Admiral
Es gibt genau einen Admiral je Runde. Er startet in Kiel und wartet in einem Hafen, auf allen Karten als Schulterstück zu sehen. Wer dort liegt, kann ihn als Auftrag „Admiral nach …“ an Bord nehmen und in den Zielhafen bringen – dort wartet er auf den nächsten Spieler. Wer ihn abgeliefert hat, muss warten, bis ein anderer ihn weiterbringt. Zu spät oder versenkt? Dann schwimmt er zurück, und die Auszeichnung „Admiral chauffiert“ sinkt um eins.
12. Funk
- Kanal: „Kontakt“ (der gewählte Kontakt), „Alle 30 sm“ oder „Bündnis“.
- Signale (Taste links neben dem Eingabefeld): Anruf, Name und Ziel?, Stopp!, Treibstoff?, Versorgung anbieten, Bereit zur Versorgung, Hilfe! – für alle Konten.
- Freitext: nur mit registriertem Konto, einmal Verhaltensregeln bestätigen. Wortfilter und Meldefunktion schützen alle.
- Stumm (Lautsprecher) und Melden (Fahne) an jeder empfangenen Nachricht.
- Achtung: Wer funkt, ist 5 s lang anpeilbar.
13. Gefecht
Feuern setzt voraus:
- AIS aus, RAS-Status aus und nicht in einer Hafenzone,
- Radar an und ein frisch erfasster Kontakt (höchstens 8 s alt),
- der Kontakt ist als Feind eingestuft und kein Mitglied Ihres Bündnisses,
- das Ziel ist in Reichweite: Seezielflugkörper 35 sm (mit Ausbau mehr), Geschütz 6 sm,
- Munition an Bord und Treibstoff im Tank.
Wer auf ein neutrales KI-Schiff (Handelsschiff, Fischer) schießt, gilt 30 Minuten als Pirat: Position für alle in 60 sm sichtbar, kein Schutz, keine Aufträge. Wer einen Piraten versenkt, bekommt doppelten Lohn.
Die Killertomate
Ab und zu taucht irgendwo auf See ein orangerotes Schwimmziel auf, die Killertomate. Das Radar erfasst sie nur bis 10 sm. Auf dem Schirm hat sie ein eigenes Tomatensymbol; AIS zeigt sie nicht. Solange eine treibt, zeigt ein kurzer roter Strich am Schirmrand die ungefähre Richtung (bis 60 sm), ohne Entfernung. Sie treibt langsam und prallt an Land ab. Wer sie als Erster mit dem Geschütz trifft, bekommt 50 Sold, 20 Punkte und die Auszeichnung „Tomatenjäger“. Eine Einstufung als Feind ist nicht nötig, Flugkörper wirken nicht. Nach einer Stunde geht sie von selbst unter, und innerhalb einer Stunde erscheint die nächste.
14. Abwehr
Wird auf Sie ein Flugkörper abgefeuert, färbt sich die Waffen-Box rot: Die Statuszeile nennt Richtung und Countdown (8 s), der Abwehrknopf steht immer an derselben Stelle. Er zeigt zuerst „Als Feind“ (Angreifer einstufen), dann „Abwehr“: Eine Flugabwehr-Rakete fängt ihn mit 75 % ab. Ist die Box eingeklappt, erscheint derselbe Knopf in ihrer Titelzeile. Geht sie daneben, ist ein weiterer Versuch möglich, solange Zeit bleibt. Zuletzt hat die Nahbereichsabwehr ihre Chance – sie greift automatisch.
15. Schaden, Reparatur, Versenkt
- Jeder Treffer kostet einen Rumpfpunkt (Grundausstattung 3).
- Ersatzteil einsetzen (Waffen-Box) repariert auf See einen Punkt in 60 s – bei höchstens 10 kn.
- Im Hafen repariert die Versorgung den Rumpf gegen Sold.
- Rumpf 0: versenkt. Nach 60 s geht es im zuletzt besuchten Hafen weiter; laufende Aufträge scheitern, die Reparatur kostet einen Teil des Solds.
16. Versorgung in See
Zwei Spieler können sich auf See gegenseitig Treibstoff, Munition und Ersatzteile geben: Beide setzen den RAS-Status und fahren nebeneinander – höchstens 0,3 sm Abstand, 8–14 kn, Kurse höchstens 10° und Fahrt höchstens 2 kn verschieden, in den letzten 60 s kein Gefecht. Nach 30 Sekunden öffnet sich das Austauschfenster. Am einfachsten mit „Folgen“ in der Box „Gewählter Kontakt“: Ihr Schiff geht dann selbst längsseits. Den RAS-Status anderer sehen Sie über AIS.
Solange der RAS-Status gesetzt ist, fahren Sie höchstens 14 kn, drehen langsamer und können nicht feuern.
17. Einstellungen: Karriere, Rangliste, Bündnis
Die Einstellungen öffnen Sie über das Zahnrad oben links oder über die Box unter der Karte (auf der Startseite und im Hafen). Reiter: Karriere, Rangliste, Verstöße, Bündnis, Konto, Statistik.
- Sold ist Ihr Geld für Versorgung und Werft, Punkte zählen für die Rangliste der Runde und für Ihren Dienstgrad – vom Matrosen bis zum Flottillenadmiral.
- Bündnis: Ab Fregattenkapitän (registriertes Konto) gründen Sie eines mit „Gründen“ und laden andere über ihr Rufzeichen mit „Einladen“ ein (höchstens 12 Mitglieder). Mitglieder sind automatisch Freund, teilen ihr Lagebild und ihre Einstufungen über 60 sm Datenlink, haben einen eigenen Funkkanal und können nicht aufeinander feuern.
- Statistik: wie viele Spieler gerade online und auf See sind, dazu die Zahlen der letzten 30 Tage – gezählt ohne Cookies und ohne IP-Adressen.
19. Die Runde
Eine Runde dauert eine Woche: von Samstag 15:00 Uhr bis zum folgenden Samstag 14:30 Uhr. Dann gibt es Ergebnisse, und um 15:00 Uhr beginnt die nächste Runde. Zurückgesetzt werden Position, Sold, Ausbauten, Rundenpunkte und Aufträge. Es bleiben: Konto, Schiffsname, Dienstgrad, Karriere, Auszeichnungen und Bündnis.
20. Ansicht, Sprache, Konto
- Zoom und Vollbild in der Fußzeile – wie Strg + / − und F11.
- Sprache: Deutsch, Englisch, Spanisch über die Flaggen oben rechts.
- Konto (Einstellungen): Registrierung, Schiffsname und Rufzeichen ändern, Sprachbefehle, Daten herunterladen, Abmelden, Konto löschen.

