Guía
fregatte.de es un juego naval multijugador en el navegador. Usted manda una fragata en el Báltico occidental, entre Kiel, Copenhague y Bornholm. Todos los jugadores comparten la misma zona de mar y todo ocurre en tiempo real. Y lo más importante: solo ve el mundo a través de sus propios sensores, es decir, radar, AIS y demoras. Lo que sus sensores no detectan, no lo ve.
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1. Empezar a jugar
No hace falta registrarse: quien abre la página juega de inmediato como invitado. A la izquierda está el cuadro de bienvenida con las cifras en directo; en el centro, la carta con todos los buques que emiten AIS en ese momento.
- Elegir puerto de salida: en la carta o en la lista debajo de la carta.
- Registro (a la derecha): con su correo electrónico, sin contraseña; recibirá un enlace. Las cuentas registradas conservan el progreso en cualquier dispositivo, pueden escribir texto libre por radio y unirse a alianzas. Al registrarse confirma que tiene al menos 16 años.
- Iniciar sesión: si ya tiene una cuenta registrada, solicite aquí un enlace de acceso.
2. En puerto
Con Zarpar sale a la mar. La paga se gana con misiones; en puerto está protegido.
3. La consola en el mar
- Cabecera: engranaje (ajustes), su buque y empleo, rumbo y velocidad reales y ordenados, idioma, fin de la ronda, conexión.
- Plegar cuadros: cada cuadro tiene un ▾ a la derecha de su título; su navegador recuerda qué está plegado.
- Mensajes (abajo a la izquierda): todo lo que ocurre, como nuevos contactos, radio, impactos y misiones.
5. Sensores: radar, AIS, RAS
- Radar: muestra los buques al alcance cuando el haz pasa sobre ellos. Pero un radar activo le delata: los demás ven su emisión como una demora.
- AIS activo: envía su nombre y posición a todos en 40 mn y a cambio no puede ser atacado por otros jugadores. Tampoco puede disparar. AIS apagado significa listo para el combate. El cambio tarda 30 s; tras un combate, el AIS solo puede volver a encenderse 60 s después.
- Atención: los enemigos de una misión aceptada por usted o por su alianza atacan aunque tenga el AIS encendido.
- Estado RAS: listo para el reaprovisionamiento en la mar (véase el capítulo 16).
- Líneas de demora: muestra el radar ajeno como una línea larga incluso con su propio radar activo, en lugar de una marca corta en el borde (véase el capítulo 7).
6. Leer el radar
- Escala: 5, 10, 20 o 40 mn con los botones de arriba a la derecha.
- Símbolos: las fragatas como un pequeño barco, los demás buques según su clasificación: desconocido (amarillo), amigo (azul), neutral (verde), hostil (rojo).
- Nombres: si se conoce el nombre (AIS, alianza), aparece junto al símbolo; si no, el número de contacto. Un contacto que no se detecta durante 60 s desaparece y la próxima vez recibe un número nuevo.
- Marca de rumbo naranja en el borde: el rumbo ordenado; la marca azul, el real. Discontinua: dónde estará dentro de un minuto.
- CPA: para el contacto seleccionado, una línea muestra el punto de máxima aproximación si se acerca a menos de 5 mn; en rojo por debajo de 1 mn.
- Punto claro arriba a la izquierda de un mercante: está maniobrando para evitar (reduce velocidad y cae 20°). Solo se ve con un eco de radar reciente, no por AIS.
- Puertos con su zona de 3 mn como círculo discontinuo.
7. Navegar en pasivo: demoras
Con el radar apagado, la pantalla indica «RADAR PASIVO». Solo ve entonces los buques con AIS, la imagen de su alianza y las demoras: líneas hacia la dirección de la que llega un radar ajeno o una llamada de radio. Su propio radar no le delata, pero no puede disparar.
- Intensidad de la señal: una demora no indica distancia, pero la línea es más ancha y brillante cuanto más fuerte es la señal: fuerte por debajo de 15 mn, media por debajo de 35 mn y débil más allá.
- Tipo: la radio aparece con trazo y punto. A partir del nivel 2 de sensores (astillero), el trazo indica también el tipo de radar: puntos para el radar de navegación, trazos largos para el de exploración y línea continua roja para el de dirección de tiro. Por debajo de ese nivel, todos los radares se ven igual, con trazo corto.
- Estimar la distancia: toque una línea. El cuadro «Marcación seleccionada» muestra la variación de la demora por minuto. Elija una velocidad en «Velocidad supuesta» (0–25 nudos): a los 15 s aparece la distancia correspondiente, y en la línea como una franja coloreada. Si usted cambia de rumbo, la estimación se afina. Con el radar encendido, las marcaciones normales son solo una breve marca en el borde de la pantalla: toque esa marca.
8. Seleccionar y clasificar contactos
Toque un contacto en el radar o en la lista. Con los cuatro botones lo clasifica como amigo, neutral, hostil o desconocido. Solo puede disparar a contactos que haya clasificado como hostiles. Quién es un buque lo revela el AIS, o pregunte por radio con «¿Nombre y destino?».
Ayuda RIPA
Debajo del contacto seleccionado, la ayuda RIPA (interruptor en el cuadro) muestra lo que exige el reglamento: la situación (rumbos opuestos, cruzados por estribor o babor, alcance, pesquero) y, mientras el CPA sea inferior a 1 mn, su papel – «usted maniobra» o «usted mantiene rumbo» – con el número de regla, el CPA y si la demora es constante. Si debe maniobrar, propone la menor caída a estribor y una velocidad menor que abren el CPA a 1 mn; tóquela para ordenarla.
Si el CPA es inferior a 1 mn, el anillo de grados se colorea: rojo y naranja los rumbos que le acercan demasiado, verde los libres, gris discontinuo los contrarios al reglamento (a babor). Arrastre la marca de rumbo y unas líneas discontinuas muestran el CPA del nuevo rumbo. Maniobrar cuando le toca evita puntos de navegación (capítulo 18). Para los contactos que ha clasificado como enemigos la ayuda RIPA está desactivada: los selecciona para las armas.
9. Carta y vista previa de la ruta
10. Misiones y piloto automático
Cada puerto ofrece cinco misiones. Los tipos principales:
- Reconocimiento: encontrar un buque concreto en la zona, consultar su identidad por radio (nombre y destino), observarlo con prismáticos desde 5 mn o menos y clasificarlo como neutral. Después sigue rumbo a su destino.
- Inspección: detener un buque con la señal «¡Pare!» y abarloarse.
- Salvamento: ir al lugar del siniestro y navegar allí despacio; cuanto antes llegue, mayor es la paga.
- Escolta de convoy: llevar dos mercantes sanos y salvos a otro puerto. Por el camino atacan cañoneros rápidos: solo disparan a 6 mn, rodean el convoy y derriban casi cualquier misil; use el cañón. Quien esté más cerca de ellos que los mercantes recibe fuego. El fuego sobre su convoy aparece como trazadora roja; el registro notifica los impactos.
- Misión de combate: neutralizar de una a tres unidades enemigas.
- Vigilancia: permanecer en total 15 minutos en la zona con el radar y el AIS apagados. Las patrullas le descubren a menos de 5 mn, y desde muy lejos si lleva el radar o el AIS encendido. Lo que emita dentro de una zona portuaria no lo notan: apague el radar y el AIS después de zarpar.
- Transporte: guardiamarinas, munición o el almirante a otro puerto.
- Misión de alianza: solo se logra en equipo.
- El piloto automático fija rumbo y velocidad, reduce en las curvas y antes del destino y se detiene allí. Mientras está activo («Piloto automático: activo») anula sus órdenes de rumbo; desactívelo para gobernar a mano.
- Si una misión no tiene ruta, aparece «Poner rumbo»; las misiones terminadas se cierran con «Cerrar».
- El último sábado de una ronda no hay misiones nuevas a partir de las 14:00.
Gran rescate
Cada pocas horas el centro de control avisa: «¡Ferry hundido!» Diez minutos antes aparece la zona como un círculo naranja discontinuo en la pantalla y en la carta náutica, y la emergencia encabeza la lista de misiones con «Piloto automático». No hay que aceptar nada: cualquiera en el mar puede ayudar. En la zona derivan doce balsas salvavidas que el radar solo muestra a menos de 2 mn. Para rescatar una, acérquese a 0,2 mn y manténgase 10 s por debajo de 3 nudos: 40 de paga por balsa, un cuarto más con un aliado cerca. Si se rescatan todas en los 45 minutos, cada participante recibe 150 de paga extra; juntos es más rápido.
11. El almirante
Hay exactamente un almirante por ronda. Empieza en Kiel y espera en un puerto, visible en todas las cartas como una hombrera. Quien esté amarrado allí puede embarcarlo con la misión «Almirante a …» y llevarlo al puerto de destino, donde espera al siguiente jugador. Quien lo ha entregado debe esperar a que otro lo lleve más lejos. ¿Demasiado tarde o hundido? Entonces vuelve a nado y la distinción «Chófer del almirante» baja en uno.
12. Radio
- Canal: «Contacto» (el contacto seleccionado), «Todos 30 mn» o «Alianza».
- Señales (botón a la izquierda del campo de texto): Llamada, ¿Nombre y destino?, ¡Pare!, ¿Combustible?, Ofrecer suministros, Listo para reaprovisionar, ¡Ayuda!; para todas las cuentas.
- Texto libre: solo con cuenta registrada, tras aceptar una vez las normas de conducta. Un filtro de palabras y las denuncias protegen a todos.
- Silenciar (altavoz) y Denunciar (bandera) en cada mensaje recibido.
- Atención: quien transmite puede ser localizado por demora durante 5 s.
13. Combate
Para disparar hace falta:
- AIS apagado, estado RAS apagado y estar fuera de una zona portuaria,
- radar encendido y un contacto detectado recientemente (como máximo hace 8 s),
- el contacto clasificado como hostil y que no sea miembro de su alianza,
- el blanco al alcance: misil antibuque 35 mn (más con mejoras), cañón 6 mn,
- munición a bordo y combustible en el tanque.
Quien dispara a un buque neutral de la IA (mercante, pesquero) es pirata durante 30 minutos: su posición es visible para todos en 60 mn, sin protección y sin misiones. Hundir a un pirata paga el doble.
El tomate asesino
De vez en cuando aparece en algún lugar del mar un blanco flotante rojo anaranjado: el tomate asesino. El radar solo lo detecta a menos de 10 mn. En la pantalla tiene su propio símbolo de tomate; el AIS no lo muestra. Mientras flota, una breve marca roja en el borde de la pantalla indica su dirección aproximada (hasta 60 mn), sin distancia. Deriva despacio y rebota en la costa. Quien lo alcance primero con el cañón gana 50 de paga, 20 puntos y la distinción «Cazador de tomates». No hace falta clasificarlo como hostil, y los misiles no le hacen efecto. Al cabo de una hora se hunde solo, y en menos de una hora aparece el siguiente.
14. Defensa
Si le disparan un misil, el cuadro de armas se vuelve rojo: la línea de estado indica la dirección y la cuenta atrás (8 s), y el botón de defensa está siempre en el mismo sitio. Primero muestra «Enemigo» (clasificar al atacante) y después «Defensa»: un misil antiaéreo lo intercepta con un 75 % de probabilidad. Con el cuadro plegado, el mismo botón aparece en su barra de título. Si falla, puede intentarlo de nuevo mientras quede tiempo. Por último actúa la defensa de corto alcance, de forma automática.
15. Daños, reparación, hundido
- Cada impacto cuesta un punto de casco (3 de dotación inicial).
- Usar un repuesto (cuadro de armas) repara en el mar un punto en 60 s, a 10 nudos como máximo.
- En puerto, los suministros reparan el casco a cambio de paga.
- Casco 0: hundido. A los 60 s continúa en el último puerto visitado; las misiones en curso fracasan y la reparación cuesta parte de la paga.
16. Reaprovisionamiento en la mar
Dos jugadores pueden darse combustible, munición y repuestos en el mar: ambos activan el estado RAS y navegan uno al lado del otro, a 0,3 mn como máximo, entre 8 y 14 nudos, con rumbos que difieran 10° como mucho y velocidades que difieran 2 nudos como mucho, y sin combate en los últimos 60 s. A los 30 segundos se abre la ventana de intercambio. Lo más fácil es «Seguir» en el cuadro «Contacto seleccionado»: su buque se abarloa solo. El estado RAS de los demás lo ve por AIS.
Mientras el estado RAS está activo, navega a 14 nudos como máximo, cae más despacio y no puede disparar.
17. Ajustes: carrera, clasificación, alianza
Abra los ajustes con el engranaje de arriba a la izquierda o con el cuadro debajo de la carta (en la página de inicio y en puerto). Pestañas: Carrera, Clasificación, Infracciones, Alianza, Cuenta, Estadísticas.
- La paga es su dinero para suministros y astillero; los puntos cuentan para la clasificación de la ronda y para su empleo, de marinero a contraalmirante.
- Alianza: a partir de capitán de fragata (cuenta registrada) puede fundar una con «Fundar» e invitar a otros por su indicativo con «Invitar» (como máximo 12 miembros). Los miembros son amigos automáticamente, comparten su imagen y sus clasificaciones por un enlace de datos de 60 mn, tienen su propio canal de radio y no pueden dispararse entre sí.
- Estadísticas: cuántos jugadores hay en línea y en el mar en este momento, además de las cifras de los últimos 30 días, contadas sin cookies ni direcciones IP.
19. La ronda
Una ronda dura una semana: del sábado a las 15:00 al sábado siguiente a las 14:30 (hora alemana). Después se publican los resultados y a las 15:00 empieza la ronda siguiente. Se reinician la posición, la paga, las mejoras, los puntos de la ronda y las misiones. Se conservan la cuenta, el nombre del buque, el empleo, la carrera, las distinciones y la alianza.
20. Vista, idioma, cuenta
- Zoom y pantalla completa en el pie de página, como Ctrl + / − y F11.
- Idioma: alemán, inglés y español con las banderas de arriba a la derecha.
- Cuenta (ajustes): registro, cambiar nombre del buque e indicativo, órdenes de voz, descargar sus datos, cerrar sesión, eliminar la cuenta.


